viernes, 28 de abril de 2017

LA GAMIFICACIÓN EN BIBLIOTECAS, LA ESTRATEGIA UTILIZADA PARA CELEBRAR EL DÍA DEL LIBRO




Celebramos la Semana del Día Internacional del Libro con los Colegios de la localidad. Si el año anterior lo dedicábamos a la inteligencia emocional, este año nos hemos querido unir a la conmemoración del centenario del nacimiento de Gloria Fuertes (1917-1998).





Aprovechando el aspecto atractivo que tiene el juego y el espacio creativo de la Biblioteca, hemos aplicado mecánicas de juego en este entorno no lúdico. Esta es la dimensión que recoge el término anglosajón "gamificación" con el fin de obtener un doble enfoque educativo y de marketing.

Mediante el juego conocemos al autor homenajeado y su obra y a su vez descubrimos el fondo bibliográfico de la biblioteca, atraemos a nuevos lectores; fidelizamos a los ya a existentes creando una comunidad participativa en las futuras actividades propuestas por la biblioteca, con el fin de  invitar a desarrollar el hábito lector y la promoción de los servicios que la biblioteca ofrece.

Y si de algo saben los juegos es de emoción. La emoción es lo que hace que conectemos con las personas, hagamos  trabajo en equipo para que se creen vínculos que fortalezcan el sentimiento de comunidad.

Para el diseño de la actividad, se ha hecho un estudio de los usuarios a los que va dirigida, teniendo en cuenta sus necesidades y los beneficios que esta puede aportar, creando un entorno donde los participantes se sientan motivados a interactuar. En el  modelo de Andrea Marczewski, basado en la Teoría de la Autodeterminación, hay cuatro motivaciones intrínsecas (Relación, Autonomía, Maestría y Propósito) para lograr que las personas se lancen a la acción, que van a coincidir con los ámbitos donde las bibliotecas quieren impactar:
  1. Lugares de encuentro y cooperación. Relación: necesidad de estar en contacto con otras personas.
  2. Lugares de inspiración y creación. Autonomía: pueden elegir, explorar y crear.
  3. Lugares de aprendizaje. Maestría: ser mejores, aprender para mejorar.
  4. Lugares para compartir. Propósito: hacer las cosas porque tienen un sentido para nosotros.
Con el diseño de esta actividad se ha conseguido crear emoción en los participantes dando como resultado dos tipos de diversión  que desencadenan emociones según el estudio de Nicole Lazzaro:

Diversión compleja: Al jugar al juego de la oca  que nos  ha hecho que disfrutemos solucionando problemas, superando retos y dominando ciertas habilidades.

Diversión sencilla: la que ejerce de vehículo a la imaginación, la que nos hace disfrutar de la fantasía y de todo lo que tiene que ver con explorar al poder ver todos los libros que la biblioteca ofrece.

El público para los que se ha diseñado la actividad ha sido para alumnos de 1º  a 5º de Educación Primaria del Colegio Virrey del Pino y el instrumento elegido para llevarla a cabo,  el tradicional juego de la oca adaptado a la escritora Gloria Fuertes, en grandes dimensiones para que los niños puedan interactuar de pie.



Aplicamos las reglas del juego para la oca con dos dados
  • La casilla de la oca es sustituida por un dibujo de Gloria Fuertes: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una imagen de Gloria Fuertes y volver a tirar.
  • Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
  • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
  • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
  • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
  • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
  • Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
  • Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
  • Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
125 niños han disfrutado de la actividad, distribuida en cinco sesiones. Cada sesión la componen 25 alumnos, distribuidos en 5 equipos, a los que se le asignaba los nombres de los personajes de un cuento de Gloria Fuertes titulado el chinito Chin-cha-te y el Principe Kata-Pun-Chin-Chon.

Cada casilla del juego contiene una pregunta que el equipo participante tiene que acertar para seguir avanzando. Para el diseño de las preguntas estas han sido nuestras herramientas de trabajo:



Leer un trabalenguas para que no se trabe la lengua y adivinar la mayor parte de las genialidades de Gloria, además de los acertijos del abecedario de don Hilario han sido las principales pruebas que nuestros participantes han tenido que superar y donde equivocarse ha sido una forma de aprender y mejorar.

En la selección de  preguntas se ha tenido en cuenta elegir cuestiones no demasiado exigentes para que los alumnos no se vieran frustrados, ni demasiado simples que se aburrieran, algo que no ha sido fácil pues la franja de edad era muy amplia.

Equipo participante Colegio Virrey del Pino 5º de Primaria

Con esta actividad intentamos sensibilizar sobre los beneficios sociales y educativos del juego, y lo divertido que es leer y visitar la Biblioteca.

Alumnos 2º primaria colegio Virrey del Pino

Y como ganar siempre es un placer el equipo de La-Pa-Ka fue uno de los triunfadores.

Equipo La-Pa-Ka ganador del curso 4º Primaria Colegio Virrey del Pino

Hacer una aproximación lúdica en las Bibliotecas no solo motiva a los niños, sino que también lo hace con los adultos para aprender a través de la curiosidad y el asombro, para inspirarse, para crear, para ser un lugar de encuentro donde cooperar y compartir conocimientos.
VIII Congreso Nacional de Bibliotecas Públicas
Ana Ordás
La gamificación como estrategia para aumentar la participación y fidelización de usuarios en las Bibliotecas Públicas  

1 comentario:

  1. Me encanta que utilicéis el juego como herramienta para acercarse a las bibliotecas y que me mencionéis en relación a la comunicación del Congreso Nacional de Bibliotecas. Lo único que quizás los textos que están copiados tal cual de mis artículos deberían estar mejor referenciados. En cualquier caso como veo que el tema os interesa me tenéis para cualquier duda que os surja al respecto. Un saludo

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